Ανάπτυξη ψηφιακών προϊόντων και υπηρεσιών

  • Αρχική
  • Ανάπτυξη ψηφιακών προϊόντων και υπηρεσιών

Play4slillS

Ανάπτυξη ψηφιακών προϊόντων και υπηρεσιών

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ

 Αντικείμενο και Στόχοι του Έργου

Το Έργο “Play4skillS” αφορά στην ανάπτυξη εφαρμογής, η οποία θα χρησιμοποιείται στην εκπαίδευση στελεχών επιχειρήσεων και θα εφαρμόζει τεχνικές gamification. Η εφαρμογή θα χρησιμοποιηθεί για εκπαιδεύσεις στην Ελλάδα και στο εξωτερικό, σε 13 χώρες μέσω του δικτύου επιχειρήσεων στο οποίο συμμετέχει η εταιρία.

Η εφαρμογή αυτή δεν είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ή μια προσομοίωση. Με τον όρο «gamification» εννοούμε τη διαδικασία προσθήκης στοιχείων ή μηχανισμών παιχνιδιού σε επιχειρηματικό περιβάλλον. Ειδικότερα, η εφαρμογή θα χρησιμοποιεί & θα αξιοποιεί στοιχεία και τεχνικές σχεδιασμού ενός παιχνιδιού στη διαδικασία εκπαίδευσης και ανάπτυξης δεξιοτήτων των στελεχών των επιχειρήσεων.

Η πρακτική του gamification είναι αρκετά διαδεδομένη τα τελευταία χρόνια σε διάφορους κλάδους. Γνωστά παραδείγματα εφαρμογών gamification είναι το Duolingo (για την εκπαίδευση ξένων γλωσσών), Candy Crush, Fitbit (για την άθληση), και όλα τα Loyalty προγράμματα που προσφέρονται από εταιρίες εστίασης π.χ. Starbucks, καταναλωτικών και ευρέως από αεροπορικές εταιρίες). (Yu-Kai Chou, 2015) Στην Ελλάδα καθώς και στις χώρες που δραστηριοποιείται το δίκτυο της Dynargie σήμερα, δεν υπάρχει κάποια εξειδικευμένη εφαρμογή gamification που χρησιμοποιείται στην ανάπτυξη soft skills στελεχών επιχειρήσεων.

Η εκτενής μελέτη των αναγκών της αγοράς που έγινε από την εταιρία μας καθώς και η καθημερινή πρακτική των εκπαιδεύσεων που υλοποιούμαι, ανέδειξε ως σημαντικότερη ανάγκη στην οποία απαντά το gamification και κατ’ επέκταση η εφαρμογή αυτή, είναι την αύξηση της δέσμευσης των συμμετεχόντων κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Η ανάγκη αυτή βέβαια υπήρχε πάντα. Αυτό που τώρα την έκανε πιο επιτακτική είναι η εξ αποστάσεως εργασίας.

Παλιότερα, και δεδομένου ότι η εκπαίδευση λάμβανε χώρα σε ένα συγκεκριμένο χώρο όπου οι συμμετέχοντες είχαν την ευκαιρία να είναι κοντά με τον εκπαιδευτή αρκετές ώρες και για πολλές μέρες, η δέσμευση των συμμετεχόντων ήταν εφικτή από την αρχή, για κάποιους λιγότερο και για κάποιους άλλους περισσότερο.

Σήμερα, λόγω του εξ αποστάσεως περιβάλλοντος, η εκπαιδευτική διαδρομή έχει μεγαλώσει σε χρονικό ορίζοντα και έχει διαιρεθεί σε μικρότερης διάρκειας εκπαιδευτικές ενότητες. O χρόνος της διάδρασης με τον εκπαιδευτή και κατά συνέπεια της δέσμευσης έχει μειωθεί δεδομένου ότι οι εκπαιδευτικές ενότητες διαρκούν πλέον 3 με 3,5 ώρες.

Ακριβώς λόγω της απόστασης που υπάρχει μεταξύ εκπαιδευτή και εκπαιδευόμενου, μέρος της μάθησης έχει μεταφερθεί εκτός αίθουσας. Όταν, για παράδειγμα, κάποιος λαμβάνει μία άσκηση, ένα βίντεο, ένα κουίζ που πρέπει να απαντήσει ή να χρησιμοποιήσει στο πλαίσιο της εκπαίδευσης, θα πρέπει να έχει ένα επιπλέον κίνητρο για να το κάνει, αφού πλέον δε βρίσκεται εκείνη τη στιγμή στην αίθουσα μαζί με τους υπόλοιπους εκπαιδευόμενους και τον εκπαιδευτή του. Αυτό το κίνητρο έρχεται να το δημιουργήσει το gamification.

Επιπλέον μια ακόμη τάση που έχει παρατηρηθεί τα τελευταία χρονιά, είναι η απαίτηση των εταιριών για προγράμματα τύπου «Ακαδημίας». Αυτά τα προγράμματα αποτελούνται από εκπαιδευτικές ενότητες όπου η κάθε μια αναφέρεται σε διαφορετικό αντικείμενο, έχει περιορισμένη διάρκεια και το συνολικό πρόγραμμα επεκτείνεται στο χρόνο. Ως εκ τούτου, η κύρια πρόκληση σε αυτά τα προγράμματα είναι η διατήρηση δέσμευσης των συμμετεχόντων με το συνολικό πρόγραμμα σε βάθος χρόνου καθώς επίσης η μεταφορά μέρους της εκπαιδευτικής εμπειρίας εκτός της αίθουσας, έτσι ώστε να δίνει την ευκαιρία στους εκπαιδευμένους να εκπαιδεύονται στην νέα γνώση στον δικό τους χώρο και χρόνο. Το gamification καλύπτει αυτή ακριβώς την ανάγκη.

Συμπληρωματικά στα παραπάνω, η νέα γενιά που εισέρχεται στις επιχειρήσεις και αποτελεί την κύρια βάση των εκπαιδευομένων και δημιουργούν το κατάλληλο περιβάλλον για την αξιοποίηση του gamification καθώς είναι πιο τεχνολογικά εξελιγμένη και περισσότερο οικεία σε τεχνικές και λογική που φέρνει το gamification (ανταγωνισμός, κυνήγι πόντων και ανταμοιβής).

Για όλους τους παραπάνω λογούς η εταιρία μας αποφάσισε να επενδύσει στην εισαγωγή του gamification ως ένα αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαιδευτικής εμπειρίας που προσφέρεται στις εταιρίες-πελάτες.

Περιεχόμενο Έργου και Αποτελέσματα

Τα δομικά στοιχεία – συστατικά με βάση την προσέγγιση του Gamification που θα περιλαμβάνει η εφαρμογή αποτελούν:

  • Η ξεκάθαρη εκπαιδευτική διαδρομή που θα ακολουθήσουν οι συμμετέχοντες.
  • Τα ερωτηματολόγια- quiz τα οποία καλούνται να απαντήσουν οι συμμετέχοντες και να διεκδικήσουν πόντους.
  • Οι πόντοι απόδοσης που θα συλλέγονται σε κάθε σημείο της διαδρομής απατώντας σωστά τα παραπάνω quiz και που δείχνουν την πρόοδο του κάθε συμμετέχοντα.
  • Οι κονκάρδες (badges) που αποτελούν την επιβράβευση και βοηθούν στην οπτικοποίηση των επιτευγμάτων των συμμετεχόντων.
  • Το ατομικό σκορ και το ομαδικό σκορ που επιτυγχάνουν οι εκπαιδευόμενοι μέσα από διάφορες δραστηριότητες.
  • Οι βαθμολογικοί πίνακες (leaderboards) που δείχνουν την απόδοση όλων των συμμετεχόντων και βοηθούν στο να διατηρείται η διαφάνεια σε όλη τη διάρκεια της διαδικασίας.
  • Τα διαφορετικά επίπεδα (levels) που αντιστοιχούν στις εκπαιδευτικές ενότητες.
  • Τα χρονικά όρια που περιορίζουν τους συμμετέχοντες ώστε να ολοκληρώνουν εργασίες σε συγκεκριμένο χρονικό ορίζοντα.
  • Διάφοροι άλλοι μηχανισμοί δημιουργίας δέσμευσης και παρότρυνσης των εκπαιδευομένων.

Τα συστατικά της πλατφόρμας η οποία αποτελείται από τα δύο υποσυστήματα, το περιβάλλον διαχείρισης περιεχομένου και χρηστών και τις εφαρμογές των χρηστών, αναπτύσσονται σταδιακά με βάση την προσέγγιση Agile:

  • Παραγωγή πρωτοτύπου (prototyping) με τη δυνατότητα να δοκιμαστεί ο αρχικός σχεδιασμός και μέσω της ανατροφοδότησης που θα λάβουμε από δείγμα χρηστών, θα μπορέσουμε να οδηγηθούμε σε πιθανές αλλαγές, τροποποιήσεις ή βελτιώσεις του αρχικού σχεδιασμού.
  • Ανάπτυξη εφαρμογής και testing, έχοντας καταλήξει στα κατάλληλα συμπεράσματα από την προηγούμενη φάση, θα αναπτυχθεί η εφαρμογή και θα γίνουν οι απαραίτητες δοκιμές λειτουργίας της.
  • Πιλοτική εφαρμογή – ολοκλήρωση πλατφόρμας, με την εγκατάσταση και χρήση της εφαρμογής σε πραγματικές συνθήκες σε ένα πραγματικό εκπαιδευτικό πρόγραμμα ως παράσδειγμα σε εταιρία-πελάτη. Ο σκοπός είναι ο εντοπισμός δυσκολίων που μπορεί να έχουν οι χρήστες της εφαρμογής έτσι ώστε να προβλεφθούν οι κατάλληλες ενέργειες και να συμπεριληφθούν οι κατάλληλες οδηγίες στο εγχειρίδιο χρήσης.
  • Ανάπτυξη περιεχομένου, με παραδειγματικό εκπαιδευτικό περιεχόμενο που θα ενσωματωθεί στην εφαρμογή. Το περιεχόμενο αυτό περιλαμβάνει quiz που θα καλούνται να απαντήσουν οι εκπαιδευόμενοι σε διάφορες θεματικές ενότητες όπως επίσης και συμπληρωματικό εκπαιδευτικό υλικό (άρθρα και βίντεο) ανά θεματική ενότητα.

ΠΡΟΪΟΝ

Κατανόηση αγοράς – στόχου και εστίαση σε πραγματικές ανάγκες ή ευκαιρίες

Η συγκεκριμένη εφαρμογή, ως μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας, απευθύνεται σε όλους τους οργανισμούς και τις επιχειρήσεις που επιθυμούν να εκπαιδεύσουν τα στελέχη τους στην ανάπτυξη δεξιοτήτων στην Ελλάδα και στο εξωτερικό.

Η εταιρία μας έχοντας παρουσία στον χώρο του Corporate Training στην Ελλάδα αλλά και στο Εξωτερικό από το 1999 έχει συμμετάσχει σε μια σειρά εκπαιδευτικών έργων σε μεγάλους οργανισμούς και έχει κατανοήσει απόλυτα την ανάγκη και το κενό της αγοράς εκπαίδευσης στελεχών σε soft skills με την χρήση εφαρμογών που κάνουν χρήση τεχνολογίας gamification.

Επίσης μέσω της συμμετοχής της στο δίκτυο της Dynargie και συμμετέχοντας ενεργά στην ανάπτυξη νέων προϊόντων / υπηρεσιών που εξυπηρετούν όλο το δίκτυο σε παγκόσμιο επίπεδο και στις 13 χώρες, έχει καταγράψει τις ανάγκες της αγοράς εκπαίδευσης στελεχών και έχει καθορίσει με σαφήνεια της ευκαιρίες που διαμορφώνονται από την χρήση gamification στο Corporate training.

Κατόπιν των παραπάνω δεδομένων έχουμε καταγράψει ως αγορές στόχους της εφαρμογής gamification που θα αναπτυχθεί κατά την υλοποίηση του έργου:

  • Οι εταιρείες που παρέχουν υπηρεσίες corporate Training για να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή gamification στην εκπαίδευση που παρέχουν στους πελάτες τους.
  • Οι εταιρείες πελάτες στις οποίες παρέχετε εκπαίδευση από τη ΝΩΣΙΣ – Dynargie στην Ελλάδα

Η αγορά του gamification στην εκπαίδευση παρουσιάζει μια συνεχώς ανοδική πορεία σύμφωνα με τα στοιχεία που έχουμε συλλέξει. Στο παρακάτω διάγραμμα παρουσιάζεται ο ρυθμός ανάπτυξης του Game Based Learning

img50

Επίσης με βάση τα στοιχεία που έχουμε συλλέξει από την αρχική έρευνα για την αγορά στόχου έχουμε καταγράψει τα παρακάτω στοιχεία:

  • Το 33% των εργαζομένων προτιμούν να έχουν εφέ σαν παιχνίδι στις πλατφόρμες εκπαίδευσης (TalentLMS, 2019).
  • Το 83% των εργαζομένων που υποβάλλονται σε παιγνιοποιημένη εκπαίδευση έχουν περισσότερα κίνητρα στην εργασία (TalentLMS, 2019).
  • Το 61% των εργαζομένων λαμβάνουν εκπαίδευση σε παιχνίδια (TalentLMS, 2019).
  • Το 49% των εργαζομένων τείνουν να βαριούνται την εκπαίδευση χωρίς παιχνίδια (TalentLMS, 2019).
  • Η διατήρηση της γνώσης αυξάνεται κατά 30% εάν μια προφορική ή/και παρουσίαση βασισμένη σε κείμενο συνοδεύεται από εικόνες, γραφήματα και άλλους τύπους εικαστικών (eLearning Learning, 2019).
  • Το 12% των εργαζομένων που λαμβάνουν μη-παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση είναι αντιπαραγωγικοί, υψηλότεροι από εκείνους που λαμβάνουν εκπαίδευση σε παιχνίδια (3%) (TalentLMS, 2019).
  • Οι τύποι εκπαίδευσης των εργαζομένων που θα ήθελαν να λάβουν gamification είναι εκπαίδευση εταιρικής συμμόρφωσης (30%), εκπαίδευση προϊόντων και υπηρεσιών (18%) και εκπαίδευση ανάπτυξης δεξιοτήτων (16%) (TalentLMS, 2019).

    Η ανάπτυξη μιας εφαρμογής που θα χρησιμοποιεί στοιχεία gamification προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα στα εκπαιδευόμενα στελέχη και στις επιχειρήσεις:

    1. Ενθαρρύνει την αλλαγή στη συμπεριφορά
    2. Προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση
    3. Αυξάνει τη δέσμευση του εκπαιδευόμενου
    4. Παρακινεί την ευγενή άμιλλα
    5. Διατηρεί τη δυναμική της αυτόνομης μάθησης, αυξάνοντας και τη διατήρηση της γνώσης
    6. Ενισχύει το ενδοεταιρικό marketing

    Οι ευκαιρίες που έχουν εντοπιστεί σχετίζονται τόσο με τους παράγοντες επιτυχίας του gamification, όσο και την αναγκαιότητα που έχει αναδειχθεί ως προς την εφαρμογή του στην εκπαίδευση στελεχών.

    Με βάση το Self-determination theory (Yu-Kai Chou, 2015), υπάρχουν τρεις βασικοί παράγοντες που κάνουν το gamification να αποτελεί επιτυχημένο εργαλείο στον τομέα της εκπαίδευσης και αυξάνουν τη δέσμευση των συμμετεχόντων (“λαχταρώντας” την επίλυση των θεμάτων, τις αναθέσεις, την ανατροφοδότηση, την ενίσχυση και όλες τις εμπειρίες που τους παρέχονται):

    1. Το competence, δηλαδή το αίσθημα του ότι τα καταφέρνω σε κάτι. Κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδρομής, ο συμμετέχων λαμβάνει άμεση ανατροφοδότηση για τις δυνατότητές του. Έτσι, νιώθει ότι είναι ικανός και αξιοποιεί τις γνώσεις που παίρνει, γεγονός που τον κάνει να θέλει να προχωρήσει (Παρακίνηση).
    2. Το relatedness, δηλαδή το αίσθημα ότι παίζω μαζί με άλλους και προσπαθώ να βγω πρώτος μέσα σε ένα σύνολο ανθρώπων, είναι ένα στοιχείο που «χτίζει» την κοινωνική σύνδεση μεταξύ των συμμετεχόντων.
    3. Το autonomy, δηλαδή η αυτονομία που νιώθει κάποιος όταν μπορεί να ανταποκριθεί σε εργασίες με βάση το δικό του χρόνο, έχοντας ο ίδιος τον έλεγχο της κατάστασής του, είναι ο τρίτος παράγοντας που κάνει το gamification αποτελεσματικό.

    Παράλληλα, έχει διαφανεί ότι το gamification είναι απαραίτητο κυρίως σε μακράς διάρκειας εκπαιδεύσεις που θέλουν να κρατήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον των συμμετεχόντων και συγχρόνως η προσπάθεια τους να είναι μετρήσιμη και να καταγράφεται.

    Επιπλέον, είναι χρήσιμο σε εταιρίες και οργανισμούς που έχουν δοκιμάσει πολλά στον τομέα της εκπαίδευσης και θέλουν κάτι διαφορετικό που θα ενθουσιάσει τους συμμετέχοντες και που δε θα στηρίζεται μόνο στο καθαυτού περιεχόμενο της εκπαίδευσης. Τέλος, είναι αναγκαίο σε μία εταιρία ή οργανισμό που είναι κοντά στη φιλοσοφία του ανταγωνισμού που δημιουργεί το gamification.

    Καταλληλότητα προϊόντος και Τεχνολογική / Επιχειρησιακή καινοτομία

    Υπάρχουν αναμφίβολα πολλές βέλτιστες διεθνείς και πολύ διαδεδομένες πρακτικές. Απλώς παραθέτουμε δύο από τις σημαντικότερες, που είναι το Duolingo για την εκμάθηση ξένων γλωσσών και το Quizziz ένα πραγματικό ανοιχτό σύστημα με ποικίλες δυνατότητες, το οποίο αξιοποιείται σε κάθε εκπαιδευτική δραστηριότητα κάθε ηλικίας. Η Ομάδα του Έργου, λόγω της εμπειρίας της και γνωρίζει και έχει αξιοποιήσει πολλές τέτοιες πρακτικές και περιβάλλοντα στα χιλιάδες (αθροιστικά από όλους) εκπαιδεύσεις που έχει κάνει.

    Η ανάπτυξη του προτεινόμενου έργου έρχεται να καλύψει ένα σημαντικό κενό στην αγορά, με δεδομένο ότι δεν υπάρχει σήμερα κάτι αντίστοιχο. Έως τώρα, οι υφιστάμενες λύσεις στηρίζονται σε πολλαπλά, και συνήθως μεμονωμένα, “κανάλια” εκπαίδευσης και επικοινωνίας με τους συμμετέχοντες, όπως για παράδειγμα:

    • δημιουργείται υλικό το οποίο πολλές φορές δεν προκαλεί το ενδιαφέρον των συμμετεχόντων, με πολύ θεωρία και λίγη πράξη
    • χρησιμοποιούνται εκπαιδευτικά εργαλεία τα οποία δεν έχουν την απαιτούμενη διαδραστικότητα
    • τηρούνται διαφορετικά και αδόμητα αρχεία, στα οποία καταγράφονται οι πληροφορίες που σχετίζονται με τη δραστηριότητα των συμμετεχόντων.
    • δημιουργούνται διαφορετικά ψηφιακά μέσα (π.χ. ιστοσελίδες, e-learning παλτφόρμες), τα οποία παρέχουν τη δυνατότητα πρόσβασης στους συμμετέχοντες και στα οποία αναρτώνται οι διάφορες πληροφορίες ανάθεσης εργασιών και επίδοσης (π.χ. ατομικοί και ομαδικοί πόντοι, βαθμολογικοί πίνακες – leaderboards, κονκάρδες επιβράβευσης – badges, νικητές ανά δραστηριότητα)
    • η κοινοποίηση των διαφόρων δραστηριοτήτων (ασκήσεις, κουίζ κλπ) γίνονται μέσω άλλης πλατφόρμας ή διαφορετικών συνδέσμων-links ή και emails.

    Η παραπάνω πρακτική, εκ των πραγμάτων, έχει εμφανίσει μια σειρά προβλημάτων διαχείρισης:

    1. Ο μεγάλος όγκος δεδομένων καταχωρείται χειροκίνητα, γεγονός που αυξάνει την πιθανότητα λαθών.
    2. Δεν είναι κατάλληλη στην περίπτωση εκπαίδευσης μεγάλου πληθυσμού, καθώς αυτό δημιουργεί πολύ μεγάλο όγκο πληροφοριών, που είναι εξαιρετικά δύσκολο να διαχειριστούν.
    3. Δεν καλύπτει θεμελιώδεις αρχές του Για παράδειγμα, δεν υπάρχει η δυνατότητα μηχανισμού ειδοποιήσεων στους συμμετέχοντες (push notifications)
    4. Οι ιστοσελίδες που σήμερα απεικονίζουν τα αποτελέσματα του gamification θέτουν από μόνες τους περιορισμούς ως προς το περιεχόμενο και τις λειτουργίες που μπορεί να εκτελέσει κάποιος μέσω αυτών.

    Τις παραπάνω δυσκολίες επιλύει η προτεινόμενη πλατφόρμα, προτείνοντας καταρχάς την πρώτη καινοτομία, ως σύνθεση όλων αυτών των μεμονωμένων καναλιών. Η εταιρία μας λοιπόν, έχοντας υλοποιήσει πολυάριθμα προγράμματα εκπαίδευσης στελεχών έρχεται να προτείνει και να μοντελοποιήσει το έργο με το παρακάτω τρίπτυχο, η τομή του οποίου δημιουργεί το “Play4skillS”.

Το έργο αυτό πραγματοποιείται στο πλαίσιο του Εθνικού Σχεδίου Ανάκαμψης και Ανθεκτικότητας Ελλάδα 2.0 https://greece20.gov.gr, χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση – NextGenerationEU

Η επίσημη διαδικτυακή πύλη της δράσης είναι https://digitalsme.gov.gr

X
CALL ME BACK